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■ 本格派デジタルパチンコ ゲーム フリーソフトウェアです。 ■ 実行するには 1096x800 以上のデスクトップのサイズが必須です。 縦 768 ドットディスプレイのパソコンでも遊戯できますが、ウィンドウの上下が切取られます。 Windows 10(64bit)・8(64bit)・7(32bit/64bit) で動作確認済です。 Windows Vista(32bit)・XP(32bit) でも動作しますが、 当時のパソコンの CPU の処理能力では動作が緩慢になってしまいます。 ■ Pachi_100.zip (7,731,631Byte)をダウンロード 又は、Vector の CRデジパチ 『天穴狙い Special 』からダウンロード。 解凍すると以下のフォルダにファイルができます。 \Pachi_100\Bitmap\ ┣ Pachi.exe ← ダブルクリックで実行 ┣ Readme.txt ┣ wav_atari.wav ┣ wav_hazure.wav ┣ wav_oo.wav ┗ wav_reach.wav ■ 当ソフトに限らず FireFox 旧バージョンで稀にダウンロード失敗して解凍の際に “書庫が壊れています” と言われて解凍できない場合は、 ブラウザのキャッシュをクリアしてから、再度ダウンロードしてください。 ■ Pachi.exe をダブルクリックすると起動します。 Pachi.ini ファイルは Pachi.exe を実行後に作成されます。 Pachi.ini ファイルを編集しないでください。 もし、挙動が異常になった場合は Pachi.ini ファイルを削除してから、Pachi.exe を起動してください。 ファクトリーセットに戻ります。 ■ ソフトウェアは ![]() ■ 著作権を留保する以外、一切の縛りはありません。ご自由にどうぞ。 本ソフトウェアに関する一切の義務も責務も担保しません。 ■ アンインストールは、\Pachi_100 フォルダを削除してください。レジストリを汚しません。 ■ 実際の遊戯のようすは YouTube 動画をご覧願います。 https://www.youtube.com/watch?v=A5K2TSlQqr0&feature=youtu.be ■ デモモードを実装してあります。 ![]() 1フレーム分の計算時間が 5 m.sec 以上かかってしまう場合は、バックグラウンドで 動いているサービス(SuperFetch等)を停止すると高速になります。 17 m.sec はパネルによる設定値ではなく実際の測定値です。 ■ 仕様 賞球数: フィーバー入賞口は15球 その他の入賞口は 2球 大当り出球数:15球X10X15ラウンド=2250球 大当り確率 :1/300(標準) 確変中確率 :1/ 80 確変突入率 :50% 換金レート :1球 2.50円。 100球で特殊景品 1個です。端球は切捨てです。 営業方式 :奇数ナンバー当たり以降、持ち球遊戯できます。 回転数 :確変時以外は 18回転/250球(1,000円)。 確変時は 38回転/250球( 625円)。 遊戯可能時間:貸球時は、約5分/1,000円。1時間当たりが無いと12,000円を消費します。 持球時は、確変中でない場合は約30分でドル箱が1箱飲み込まれます。 ゲージ :最近流行の片流れタイプではなく、古典的なゲージとしました。 何が古典的かと言いますと、 ・ 4本の天釘およびブッ込みのルート ・ 天穴 ・ 袖 ・ 落し ・ 臍 を備えていることです。 球の打出し強度は 93 が標準です。この設定でデジタルが回り続けます。 内部で出球操作は一切していません。完全確率依存です。 短期的に見ると大儲けすることもあれば大損することもありますが、 長期間遊戯すると差引儲けが 0 円に収束するはずです? 保留球大連チャンもあれば 1000回転大ハマリもあります。 お座り一発大当りもあります。 万一、球が釘に引っ掛かった場合はコールボタンが有りませんので、 一旦ゲームを閉じて再起動してください。 絶対に盤面を叩かないでください。 ■ 金額カウントと球カウントは、表示しきれない最大数以上になるとカウントは停止しますが、 遊戯は継続できます。 もしどうしてもお気に召さない場合は Pachi.ini ファイルを削除してからアプリを起動してください。 全てのカウンタが 0 リセットされます。 ■ 盤面デザイン設計に2ヶ月、ソフトウェア設計に1ヶ月かかりました。 その後2ヶ月間加速エージングしました。 開発当時(2014年)66歳でした。まだまだプログラマー現役です。 ■ 最近のデジパチは片流れタイプがほとんどになってしまいました。 片流れタイプは天穴狙いではなく、 肩から脇入れしてステージでフラフラしてからチューリップに落ちるというものです。 局長は、このタイプは好みではありません。 やっぱ、脇入れではなく正面突っ込みが爽快です。 ■ 画像素材はこちらのサイトより拝借しました。感謝。 魚 イラスト あとりえポルカドッツ リンク強要一切なし!魚イラスト無料ダウンロードコーナー ![]() 海、川、山、魚、いきもの、自然がいっぱい。 海や魚、自然のイラストを描いています。 フリーダウンロード素材あり、無料イラストあり、格安イラストあり。 (局長注)お魚さんのほのぼのとした表情からクリエーターの優しいそうな性格が察せられます。 独特の風情があります。リアル画は本当にリアルです。 特注画は有料で、民間および公的機関からの受注で幅広く活躍されています。 クレジット表記強要なし! 別に、優秀なフリー素材サイトが幾つかありますが、 『iP!』などのソフト情報誌(商業発行)に掲載されることもありますので、 製作者の縛りがあるフリー素材はいろいろと面倒で、残念ながら利用できません。 ■ 将来、実機パチンコ台も全面LCDになるかも? 新台入れ替えは、パチンコ店のサーバーのデータを入れ替えるだけで簡単にできてしまいます。 映画館へのフィルム配給がデジタルデータ配信へ変わったように、 パチンコ店への新台配送がデジタルデータ配信へ変わることでしょう。 業界が様変わりします。 現在のディスプレイの解像度では難がありますが4Kになれば可能でしょう。 現役時代にパチンコ台の裏側へ音楽関係で少しだけ首を突っ込んだことがあります。 上野パチンコ村へも大阪へも名古屋へも出張しました。 ■ 袋に住んでいた頃、ロマンス通りのパチンコ店へよく通いました。 開店前にシャッターと床との間に新聞紙を差込んで敷いて、 シャッターが開くと同時に匍匐前進してシャッターを掻い潜り、ダッシュで 優良台の球受けにセブンスターと上高地のマッチを置いて、 優良台を確保してからカウンターへ球を買いに行ったものです。 当時はフィーバー台ではなかったので、釘師が出球調整をしていました。 |
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![]() ▲ ダウンロードした Pachi_xxx.zip(xxxはバージョン番号)ファイルを解凍してできたフォルダ名を 例えば『1番台』等にリネームします。 同様にして『2番台』『3番台』も作成します。中身は全く同じものです。 各フォルダの中の Pachi.exe を起動すると ↓ のように掛持ち遊戯ができます。 ![]() ![]() ▲ タスクバーには、このとおりフォルダー名が表示されます。 局長は2台のパソコンで合計6台を掛持ち遊戯してますが、 日ムラ・台ムラが激しいです。 |
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■ 版権の問題がありそうですので、AKBのビットマップ図はアプリの中には同梱されていません。 ![]() ▲ LCD 表示部の背景を上図のようにカスタマイズできます。 確変でない時の背景画は \Bitmap\ フォルダの中の 02.bmp サイズ 1200x600 です。 確変時の背景画は 〃 20.bmp サイズ 1200x600 です。 ![]() ▲ サイズが 1200x600 のビットマップファイルを用意して、名前を 02.bmp または 20.bmp にして、 \Bitmap\ フォルダーへ置きます。 元の 02.bmp または 20.bmp ファイルは、例えば 02(標準).bmp, 20(標準).bmp のようにリネームして 保存しておくのが良いでしょう。 アプリを再起動すると適用されます。 上図をクリックすると .bmp 画像が開きます。 ![]() ▲ 同じようにしてフィーバー中の背景図も変更できます。 サイズは、横400ドット以上で任意、縦264ドット固定です。 ファイル名は 14.bmp です。 ![]() ▲ 回転数字絵柄もカスタマイズできます。 ![]() ▲ サイズが1008x160 のビットマップ図を 07.bmp の名前で作成して、 \Bitmap\ フォルダへ置きます。 元の 07.bmp ファイルは、例えば 07(標準).bmp のようにリネームして保存しておくのが良いでしょう。 上図をクリックすると .bmp 画像が開きます。 回転数字絵柄を変える場合は、背景画はシンプルな方が回転数字絵柄が引き立ちます。 ![]() ▲ フィーバー中にもカスタマイズされたマリコ様の数字絵柄が表示されます。 ■ しかしながら、標準図をご利用いただくのが全体のバランスが一番とれていると思います。 ![]() ▲ 00.bmp 画像の盤面のオブジェクトに被らない領域に、お好みの図を貼り付けることができます。 フラダンス姿のマリコ様を貼り付けてみました。 いろいろと試してみましたが、マリコ様のこの絵が最も違和感なく盤面の海風景にマッチしています。 局長はこの盤面にして遊んでいます。 上図をクリックすると .bmp 画像が開きます。 このファイルを \Bitmap フォルダへ置いてアプリを再起動すると適用されます。 元の 00.bmp ファイルは、例えば 00(標準).bmp のようにリネームして保存しておくのが良いでしょう。 |
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![]() ▲ 球の中心は灰色の領域にのみ置ける。 球の半径は11ドット。球の直径は21ドット。(22ドットではない) 緑色は壁。赤色は釘。どちらもオブジェクトの外縁から11ドット膨らんでいる。 青色は球。球の外縁から22ドット膨らんでいる。 移動計算の際には、自球の青色を消す。自球との衝突は考えなくても良いので。 ![]() ▲ 球の中心がオブジェクトと衝突するために目標座標へ移動できない場合、 進行方向に向かって右側の候補1と 進行方向に向かって左側の候補2を探索する。 オブジェクトと鋭角に衝突した場合は、目標に近い候補を採用する。 硬いオブジェクトと鈍角に衝突した場合は、反射した候補3を採用する。 ■ 次回の移動計算へ引継ぐ値は、 現座標(x, y) と 水平速度 Vx と 垂直速度 Vy のみ。 ■ 1フレーム分の球の移動計算処理の所要時間は約 0.5m.sec。 〃 グラフィック描画処理の所要時間は約 1.5m.sec。 処理の所要時間はPCの性能に依存。 |